GN 1000 Indiens pour l’An Mille – 2009

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(Archivé de l’ancien site)

1000 Indiens pour l’An Mille
« Pour l’Honneur du Grand Esprit »

Un G.N. dans le monde des indiens d’Amérique.

Le jeu s’est déroulé du samedi 15 août 2009 à 12 h au dimanche à
14 h.

Les terrains (champs, collines, bois, fleuve à proximité) sont situés près de la commune de Neuvy-le-Barrois (18), au centre de la France.

 

1. L’Univers du GN « 1000 Indiens pour l’An Mille »

Le monde des indiens en l’an 1000 est riche et complexe. Le grand public ne retient que ce qu’il connait des westerns des années 60, qui sont souvent des caricatures.
Dans ce GN, nous voulons garder à l’esprit l’essentiel: que tous s’amusent à interpréter un rôle en oubliant un peu le quotidien ! Nous apportons donc une vision des indiens, adaptée aux besoins d’un jeu.
Il n’y aura donc personne pour vous dire que tel ou tel accessoire n’est pas « archéo-compatible ».
Nous avons rédigé un guide qui prétend simplement aider les joueurs à mieux s’intégrer dans une vraie ambiance indienne en leur présentant brièvement les différents types de personnages qu’ils peuvent rencontrer ou interpréter, ainsi que les grandes « règles » de la société, qu’il faudra respecter.
S’agissant d’un GN, le surnaturel existe (les détails sont abordés dans les règles du jeu).
S’agissant d’un GN indien, l’épée à deux mains est à laisser bien au chaud au-dessus de la cheminée, à côté du katana en mousse, de l’arbalète et autres pistolets en plastique.

Nous avons conscience que le Gniste « standard » (dont nous faisons parti!) a tout un attirail « méd-fan » qui ne va pas lui être très utile sur ce GN. Cependant, nous avons voulu que l’équipement reste simple à fabriquer ou à trouver (voir fiches techniques teléchargeables ci-dessous), tout en respectant quelques grandes lignes afin d’éviter les chamans/demi-elfe noir/biclassé barbare des steppes avec un arc tueur de trolls X2 !

Que le Grand Esprit guide vos pas !

Télécharger le guide de l’univers des Mille Indiens.

  Guide l'univers des Mille Indiens (unknown, 293 hits)

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La région retenue pour le GN se trouve dans le nord-est américain.
De nombreux peuples indiens se partagent le territoire, mais seuls 3 d’entre eux nous intéresserons pendant le jeu (à part peut-être quelques étrangers venus de loin…).

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– Les Ottawas (ou Outaouais)
– les Hurons
– les Mohawks (appelés sur la carte Iroquois, même si les Hurons sont aussi techniquement des Iroquois)

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2. Les règles du GN « 1000 Indiens pour l’An Mille »

Le GN s’appuie sur un système assez simple, laissant plus de place au role-play qu’aux longs calculs de points de trucs et de pouvoirs machins.
Le jeu fonctionne autour de quelques règles communes très simples et classiques (dégâts de base avec une arme = 1 point, etc…), avec des talents plus spécifiques en fonction de chaque personnage.

Les règles sont téléchargeables ici: 

  Règles du GN 1000 Indiens pour l'An Mille (7,8 MiB, 277 hits)

Remarques sur les personnages :
Nous avons fait le choix de répartir les rôles en fonction des renseignements portés sur les fiches d’inscription au lieu de proposer un système de création de personnage avec des points. Cela veut dire que vous aurez (PJ ou PNJ), des feuille de personnage « clé en mains ».

4. Vous trouverez quelques images du GN ici

Nous avons également fait une vidéo qui a été envoyée aux participants. Comme elle fait 621 Mo, nous ne pouvons pas la mettre ici (mais peut-être qu’une version allégée sera un jour disponible).

5. Confectionner du matériel pour un GN Indien

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crbst_veste4 Télécharger le guide

  Fiches techniques armes, vêtements, parures GN indien (17,0 MiB, 282 hits)

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4. L’épilogue en quelques lignes:

Les Mohawks et les Hurons connaissent de graves problèmes depuis des années. Leur Grand Esprit ne répond plus. Ils décident donc d’effectuer un Powow dans les Terres Sacrées et envoient ceux qui ont été choisi par les esprits : toutes les personnes importantes de leurs tribus, ainsi que quelques anonymes mystérieusement guidés ici.
Pour gagner la faveur des esprits, ils doivent prouver leur valeur et leur honneur (le Tô) à travers diverses épreuves.
Ce qu’ils apprennent au fur et à mesure, c’est qu’une troisième tribu est présente et participe… La tribu oubliée et détruite (???) du Carcajou, un Grand Esprit malfaisant.
En parallèle, des vikings venus avec Leif Erikson sur les côtes nord américaines rentrent en contact avec les tribus indiennes locales, soit par le commerce, soit par le pillage… Lors de leur première expédition, ils ont abandonnés une sorcière en exil. Cette dernière a perdue l’esprit complètement et annonce le Ragnarök (le retour du Carcajou, du point de vue indien).
Les épreuves finissent par tourner en faveur du Carcajou et celui-ci parvient à se libérer, amenant avec lui les esprits des morts.
A la fin du powow, les 3 Grands Esprits (l’Arbre des Hurons, le Loup des Mohawks et le Carcajou) se manifestent. Le Grand Loup abandonne les siens à leurs triste sort, car c’est parmi eux que se cachait la plupart des traîtres, et le Grand Arbre, affaiblit, ne peut vaincre le Carcajou.
C’est donc un massacre, mais certains parviennent à s’enfuir, guidés par des guerriers Crows de la Tribu du Grand Corbeau, ennemi ancestral du Carcajou.

Note des Orgas: Oui, le GN avait un sous-titre « épisode 1 »; oui, le GN pourrait avoir une suite… Peut-être un jour… Sachez cependant que nous sommes schizophrènes et appréciont d’organiser des jeux dans des univers originaux et variés qui changent des classiques méd-fan et que notre calendrier est plein jusqu’en 2016 au moins… Mais qui sait ? Peut-être que les Esprits donneront encore une chance à ceux qui luttent contre le Carcajou…